Скрам стал для организаций, управляющих и разработчиков одной из наиболее успешных методик гибкой разработки ПО. Возрастающая популярность скрама объясняется способностью этой методики повышать доходность инвестиций и в то же время объединять управленцев и разработчиков фирм в своём желании достичь лучших результатов в бизнесе.
Скрам прост в понимании и применении, разработаны и действуют программы обучения скраму. Скрам даёт организации процесс и гибкий каркас, который помогает командам сосредоточиться на цели - совместно, всей командой, достичь цели спринта.
Джим Кандифф, руководитель Scrum Alliance, говорит, что скрам позволяет команде стать сверхэффективной. Команда настроенна на производстве больших частей ПО и при этом затрачивают на это незначительную долю времени, по сравнению с традиционными методами разработки ПО. В дополнении к малому времени производства, необходимо отметить что дефекты обнаруживаются на очень ранней стадии. В итоге, добавляет Кандифф, скрам повышает эффективность и организациям намного легче добиться своих целей.
Эффективный подход для разработки программного обеспечения
Скрам является гибким каркасом развития ПО. Работа отличается цикличностью/этапностью, где циклы называются спринтами. Спринт, как правило, длится от двух до четерёх недель (строгих правил нет и каждая команда может установить подходящую себе продолжительность спринта). Задачи, или же user story (Истории пользователя), организованны в виде функтциональных требований подлежащих разработке и организованны по степени важности для клиента. При завершении каждого спринта клиенты можно передать версию продукта, потенциально готового к применению (в рамках уже разработанного функционала).
Простой каркас
Скрам состоит из трёх ролей, трёх действий и трёх артефактов.
Три роли:
- Роль владельца продукта. Его задача состоит в обеспечении ценности проекта для бизнеса. Он определят задачи и степень их важности для бизнеса
- Роль скрам мастера. Ответственная роль в достижении командой высокой эффективности и действенности.
- Роль самоорганизующейся команды
Три действия (церемонии):
- Планирование (собрание, планирующее спринт)
- Исполнение (ежедневное собрание на скрам)
- Обзор (итоговое собрание по обзору спринта)
Три артефакта (для выстраивания задач по степени важности и для отслеживания прогресса):
- Баклог продукта (список неисполненных работ)
- Спринт баклог
- График сгорания (показывает, сколько уже исполнено и сколько ещё остаётся сделать)
Процесс испытанный временем
Джефф Сатерланд, создав скрам в 1993 году, позаимствовал понятие "скрам" из одного сравнения, встречавшегося в исследовании Такеучи и Хохака в 1986 года. Исследование было опубликованно в Harvard Business Review. Там действующие слаженно многофункциональные команды сравнивались с позицией скрам, используемой командами регби (смотрите видео). Скрам, что дословно переводится как толпа, можно так же перевести как выталкивание, где одна команда пытается силой вытеснить противника за определённую позицию - своего рода перетягивание каната наоборот. Кен Швабер формализировал процесс для отрасли разработки ПО в первой статьэ по скрам тематике, которую он презентавал в 1995 годы на конференции OOPSLA (Object-Oriented Programming Systems, Languages and Applications conference).
С тех пор скрам приобрёл широкую известность и стал одним из ведущих направлений развития агильных методик. По всему миру, этой методикой пользуются фирмы из списка Fortune 500.

